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Regolamento Giostra dell’Archidado

Regolamento Giostra dell’Archidado

Provaccia: La mattina della domenica dalle ore 11,00 alle ore 12,00 nel campo di tiro, si svolge la “Provaccia”. L'ordine di prova è lo stesso dell'ordine di gara ufficializzato la sera del sabato con la “Tratta delle Verrette”. Ogni Quintiere, ha a disposizione 12 minuti per compiere tutte le operazioni di prova e taratura delle verrette. Il Maestro di Campo e i Magistrati, segnalano l'inizio della prova e ne stabiliscono la conclusione. Sempre quest'ultimi segnalano anche l'undicesimo minuto. Entro il 12° minuto, il Quintiere in pedana deve lasciare libero il banco di tiro e smontare il bersaglio dal tondo in legno. I dadi di prova hanno le stesse misure di quelli di gara, ma è facoltà di ogni Quintiere, scegliere il proprio bersaglio. Al termine della Provaccia, si procede alla punzonatura e consegna delle verrette, nonché alla misurazione delle balestre, con apposizione di un cinghietto in cuoio, sulla staffa di appoggio frontale della balestra, per il riconoscimento durante la Giostra.

Il bersaglio

Giostra: la gara si disputa da una distanza di 20 m., con unica linea di tiro. Il bersaglio è costituito da un dado di cm. 15 di lato, posto al centro di un “Tondo” in legno; sul dado sono delineati, in forma concentrica 4 settori con punteggio Positivo da 1 a 4 e uno “Spillo” centrale di 2,5 mm di diametro, che assegna punti 5. Circoscritti al dado sono disposti 6 settori con simbolo, colore e punteggio Negativo diverso:

Il Gobbo nero punti -1
La Maliarda giallo punti -2
La Tartaruga rosso punti -1
La Civetta blu punti -2
Il Pozzo verde punti -1
La Prigione bianco – eliminazione dal successivo turno di tiro (lo stesso vale per il dardo che non colpisce alcun settore)

I colori dei quintieri

Per ogni Quintiere giostreranno due Balestrieri che effettueranno due tiri ciascuno; ognuno di essi avrà il costume, ed il puimaggio delle verrette, colorati come di seguito:

Quintiere S. MARIA rosso – blu
Quintiere S. VINCENZO giallo – blu
Quintiere PECCIOVERARDI bianco – giallo
Quintiere S. ANDREA verde – giallo
Quintiere POGGIO – S. MARCO rosso – verde

Il tiro

Il balestriere giostrante non dovrà mai toccare la verretta e non potrà eseguire alcuna operazione senza prima aver ricevuto 1' assenso del “Maestro di Campo”. Il tiro dovrà essere effettuato in 2 minuti, misurati con Clessidra; il tempo partirà al momento in cui uno dei due rappresentanti impegnerà gli scalini della pedana di tiro. Il balestriere effettuerà il caricamento, il puntamento ed il tiro. Se il dado non è in posizione corretta, rispetto all'originale, il Maestro d'Armi del Quintiere chiamato al tiro richiederà la rettifica del dado al Maestro di Campo; dopo la rettifica potranno essere riprese le operazioni di tiro. Se ritarderà il tiro, il punteggio ottenuto sarà ritenuto nullo, la verretta sarà immediatamente tolta dal bersaglio, con chiusura dell'impronta lasciata.

Il punteggio

Per conseguire un punteggio le verrette dovranno colpire un qualsiasi settore. Se la loro punta tocca, anche in misura minima, due settori, verrà assegnato il punteggio più favorevole; le verrette che cadranno dal “Tondo” perché colpite dagli avversari, o per rottura del fusto in legno, perderanno il punteggio realizzato, qualora non rimanga nessun pezzo conficcato sul bersaglio, che sia riconducibile al Quintiere giostrante. Nessuno, comunque potrà toccare le verrette prima che il Maestro di Campo ne abbia dato disposizione.

Il conteggio dei punti

Quando tutti e cinque i Quintieri avranno scoccato una verretta ciascuno, due MAGISTRATI, il cui giudizio sarà INSINDACABILE, procederanno al conteggio dei punti realizzati senza rimuovere le verrette dal bersaglio. I punteggi saranno annotati su uno specifico registro e successivamente comunicati al Maestro di Campo che li farà annunciare dall'Alfiere. Al termine della gara, in caso di parità nel punteggio totalizzato, si procederà ai tiri di spareggio (ad oltranza), con il medesimo ordine di tiro e criterio nell'assegnazione dei punteggi.

Le balestre

Le balestre che durante la Giostra subissero danneggiamenti tali da non consentirne più il loro uso, saranno sostituite e scelte dal Maestro di Campo tra quelle degli altri Quintieri, i quali non potranno rifiutare il “prestito”.

Il reclamo

Ogni Quintiere potrà inoltrare reclami, conferire con i Magistrati, il Maestro di Campo o il Console Generale per qualsiasi argomento che riguardi lo svolgimento della Giostra, SOLTANTO tramite il proprio Console. Il Maestro di Campo provvederà all'immediata squalifica dei giostratori o dell'intero Corteo di Quintiere, fino all'allontanamento dei medesimi dal Campo di Tiro, nel caso si verifichino scorrettezze o non venga osservato scrupolosamente il presente regolamento.